CAMPUS LIFE
キャンパスライフ
ものづくりや健康増進、イベント開催やボランティアなど、学生の活動として社会から認められるものを、学生が自ら考え、自ら行う、それが「夢プロジェクト」です。
大学内で自由にグループを作って応募することができ、審査の結果、採択されたプロジェクトは大学の資金を使って活動することができます。
ICT技術を活用し、北海道科学大学を対外的に広報するための新たな手法を企画運営します。
2020年度は、在学生・高校生向けクラブ紹介サイト「CLUB NAVI」の制作、夢プロ・い~らぼとのコラボ企画「い~らぼ生薬WEB図鑑」の制作、3Dモデルで前田キャンパスを再現するVirtual CampusへのD棟追加といった活動を行いました。
2021年度は、これまでの活動を基盤とした<+Q-PIT Quality>をコンセプトに、これまでの活動を発展させつつ、新たにスマホアプリ「HUS Plus※」の開発や「Virtual Campus」の更なる拡充に取り組みます。
※「HUS Plus」とは、学内で使用されているHUS NAVIやMoodleといったサイトをまとめるほか、大学についてのQ&Aや交通情報、単位シミュレーションといったツールを実装する、北科大の学生・教職員向けの便利なアプリを目指しています。
学内外の人たちとInstallation Art作品を制作し、ものづくりの素晴らしさを周知する活動を行っています。
2020年度は、コロナ禍の中で活動方法を工夫し、電気電子工学科新入生と2年生によるコンピュータ基板の製作や、Zoomを利用したオンライン工作会、地下歩行空間での作品展示などを行いました。
2021年度は学外向けオンライン工作会の強化、稲峰祭、キャンパスイルミネーションへの参加、さらに学内での常設展示をしたいと考えています。チカホ展示の経験から、広くて前を通る人が多い場所でも反応するセンサーの再選定やプログラムの見直しなど、どこでも美しく見える作品への改良を検討しています。また、今年度のオンライン工作会では、さまざまなテーマを掛け合わせた内容を検討しています。
「学年の枠を超えて知識を得て、学内の枠を超えて地域の子供たちに発信する」をコンセプトに子供たちを対象とした実験教室などを実施しています。
薬学部1年生向けにリメディアル教育として、大学の授業では取り扱わないようなテーマを設定し、実験を実施。中高生向けには「薬学」に興味を持ってもらえるようなイベントを実施。いずれは本プロジェクトの取り組みが、自由科目セミナーとして単位認定されることを目標としています。
本プロジェクトでは薬剤師に必要な能力を身につけるため、勉強会・イベント・振り返りを1つのサイクルとして活動しています。2021年度は新型コロナウイルス感染症の影響により学外向けイベントの実施が難しいため、学内の薬学部1年生向けの実験イベントを中心に企画しています。また、夢プロ・Q-PITとのコラボ企画として生薬紹介動画の撮影や、一般の方向けの薬草園見学ツアーも予定しています。
部活動に所属するマネージャーや、地域のスポーツチームのサポート、理学療法士の方との勉強会を通して知識を深めていく活動を行っています。
2020年度は新型コロナウイルス感染症の影響で活動が制限される中、学外スポーツチーム(フリースタイルスキー)のトレーニングサポートを行いました。その結果、当該選手は世界選手権で優勝する快挙を達成しました。2021年度もサポート活動を継続します。その他、部活動をする学生やマネージャーにストレッチ、テーピング指導などのトレーナー活動を行います。また、他職種を理解するため、学科横断型プロジェクトとして座談会や模擬症例を用いたオンラインカンファレンスの実施、さまざまな勉強会などを企画しています。
学内、学外での体験イベントを実施し、パラスポーツの普及と、パラスポーツにかかわる職種である義肢装具士の知名度向上を図るために、VRによるパラスポーツ体験アプリ製作を予定しています。
本活動を通して、医学と工学の両方を学ぶ義肢装具学科ならではの工学を取り入れたパラスポーツの楽しみ方を探求する経験や、様々な年代の人と交流を通したコミュニケーション能力の向上を目指しています。
本プロジェクトは、メタバース(仮想空間)に北海道科学大学のバーチャルキャンパスを創り、学生や先生方と交流できることを目指します。
メタバース(仮想空間)にバーチャルキャンパスを創ることで、オンライン上での学生同士の交流や、生活と現実環境に近い仮想空間での交流の実現を目指します。
2021年、小樽市を含む道内数都市が日本遺産の認定地域および認定候補地域に選出されました。これらの複数都市が同時に認定された背景には北前船がつないだ文化・ストーリーが存在します。
理解しにくい歴史(ストーリー)をボードゲームというエンタメに昇華することで、楽しみながら正確な史実を伝えていきます。
「臨床におけるMRI検査」で問題となる事象の一つに「アーチファクト」があります。本プロジェクトでは、臨床現場で広く利用されている超電導型MRI装置で目立つ「アーチファクト」を研究対象として、その特徴を詳細に把握するとともにその低減法を追求することとします。これを通じて実臨床でのMRI検査に関する知識を深めることも目指しています。
VRゲームを制作し、ゲーム体験会の実施や日々の活動をSNSで紹介することによって、中高生や在学生に興味を持ってもらう活動を行います。現状、一般化しているとはいえないVRゲームを「誰もが楽しめるものにすること」や、プロジェクトメンバーのスキルアップ、将来的なゲーム開発人口の増加を目的に活動します。
今年度はVRを利用したシューティングゲームの制作を予定しており、制作したゲームを実際にプレイできるゲーム体験ブース、制作過程を紹介しながらゲーム作り体験ができるブースを設置するイベントも実施予定です。新型コロナウイルス感染症の影響で対面イベントが難しい場合は、YouTubeなどを利用したオンラインイベントを実施します。また、SNSで私たちの活動を発信し、より多くの人に本プロジェクトについて知ってもらいます。
Society 5.0においてロボット技術により少子高齢化、地方の過疎化、貧富の格差などの課題が克服されることが述べられていることから、今後ロボットに対する社会的意義が大きくなると考えられます。
また、ロボットに幅広く興味関心を持ってもらうきっかけとして、ヒューマノイドロボットの製作を行い、得られた知識を工作教室などで子供たちに還元することを予定しています。
昨今、業務の負担が増している公立学校(小学校、中学校、高等学校、特別支援学校)で日々奮闘している先生方の力になるため、活動を行っていきます。
また、コロナによって失われた時間を取り戻したい大学生や専門学生、なりたい大人とはなにかを見つけたい高校生の夢を少しでも叶えるため、企業さんと協力してプロジェクトを実行する予定です。
授業開発部門、教材開発部門、学校創造部門、支援マニュアル作成部門の4つの部門にプロジェクト内で役割を分担し、授業内容の検討、教材の作成などを行います。
関連リンク
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